■立ち弱P 首甲殺
発生4F、ガード硬直差-2F、ヒット時+5F
弱コンボ時に立ち弱Kへの繋ぎや、着地硬直取りにいくのに使ったりする。
■立ち弱K 微弄脚
発生5F、ガード硬直差-3F、ヒット時+2F
キャンセル可能且つジュリの弱攻撃で最長なので5F反撃や暴れからのコンボ、
中Pからの割れない連携でお世話になる。
ただしキャンセル中風破がカウンター以上でないと繋がらないためめり込む状態では入れ込めない。調整でつながるようになってほしい…
■立ち中P 胸破殺
発生6F、ガード硬直差+2F、ヒット時+7F
近距離の主力技。ここから投げ、暴れ潰し、シミーの択を仕掛けられる。
リーチが短く、相手が後ろいれっぱの場合その場投げが範囲外になることがあるので+2F を利用した微歩きや中足も見せるといいかも
■立ち中K 伸腿蹴
発生5・8、ガード硬直差-4F、ヒット時+3F
2段技で初段のみキャンセルが可能かつのけぞりレベルが高いのか中攻撃で
唯一通常ヒットから暗剣殺が繋がる。
地上戦で先端当てるように出したり相手の小技2~3発ガードした後に押してみたり
ラッシュから攻撃判定の塊のような突っ込み方をしたりとお世話になる技。
■立ち強P 蜘殺
発生10F、ガード硬直差-5F、ヒット時-1F
コンボでもお世話になるが置き技や差し返しでもお世話になる。
ただ差し返しの場合は暗剣殺が届かない場合があるのでキャンセルラッシュに
する必要な場合がある。
■立ち強K 空耀脚
発生17F、ガード硬直差-3F、ヒット時+2F
βテスト時に強すぎると騒がれていた技。このリーチでめり込んでも反撃が
確定しないのはやられる側からするとめんどくさいのは間違いない。
しかし使う側でみると欠点も多い技。まず発生が遅すぎるので撃ちたい距離では後ろ歩きで透かしやすい、しかも発生前から前に踏み込むので置き技にも潰されやすく差し替えしも届く距離になる。
次にリターン。βテスト時より追撃時の火力が減っていいる上に、ケンやDJのように追撃が確定するわけではなく、距離によって追撃が確定しない場合がある。
しかも技の性質上先端を当てるように振りたいので確定しない場合も多く、もし
追撃を出して空振った場合糞痛いコンボを確定で貰うことになる。
結して弱い技ではないがリスクとリターンがあった技なのかはよく考えて振るべき技。
■しゃがみ弱P 狙腓打
発生4F、ガード硬直差-1F、ヒット時+4F
発生4Fかつしゃがみで撃てるので暴れに使いやすい技。
ただし糞短い。AKIと最短決定戦できるレベルで短い。
ヒット時+4Fしかないので立ち弱Kに繋がらないのも辛い。繋がる様になってほしい…
■しゃがみ弱K 踵打
発生5F、ガード硬直差-1F、ヒット時+3F
下段の小技。弱P系に比べて長いがキャンセルはできない。
このゲームは投げを起点に打撃、シミー(遅らせ打撃)で択にはなるので
近距離下段のこの技は出番が少ないかもしれない。
透かし下段やしゃがみ弱Pとガード硬直が同じなので当て投げで使うのは有効か
■しゃがみ中P 妖撞
発生6F、ガード硬直差-2F、ヒット時+5F
中パンとしては若干短めだけど判定は強い気がする技。しゃがみながら出せるので
ケンの強龍尾脚やルークの溜め強フラッシュナックルを見てから潰せる。
昇竜対空漏れでまれに対空にもなってくれる()
密着では立ち中P優先しがちだがヒット時距離が離れにくく、且つ+5Fなので立ち中Kの
1段目が繋がるという特性がある。めくりヒット時にこのコンボに行けたら
できるジュリ使い名乗れそう
■しゃがみ中K 剥影脚
発生8F、ガード硬直差-6F、ヒット時+1F
全キャラ中キャンセル可能な中足で最長のリーチと有名なジュリのメインウェポン。
強いんだけどみたまんまな性能だから書くことも少ないそんな技。
■しゃがみ大P 穿開脚
発生8F、ガード硬直差-11F、ヒット時+3F
大攻撃として発生は早めだが横へのリーチかかなり短いのでコンボor対空専用技。
コンボとしてはダメージが立ち大Pより高く発生、ヒット時のフレームも優秀なため
当たるコンボならしゃがみ大P>立ち大Pでいいと思われる
対空としての信頼度は今一つな気もするが飛びを毎回通すくらいなら見せていこう
■しゃがみ大K 刈脚
発生10F、ガード硬直差-11
発生、リスクともによくある大足。
リーチは長めな気もしないでもないが前に少しでるのでガード時のリスク増
■ジャンプ弱P 空形殺
発生5F
風水エンジン中しか使わないきがするのでめっちゃ影が薄い。
一応エンジン中ジャンプ弱K>ジャンプ弱Por着地下段の択はある。
■ジャンプ弱K 膝空打
発生4F
めくり性能があるがジャンプ中Kとジャンプ大Pが優秀なのであまり使う機会もない
気がする
■ジャンプ中P 空洛刃
発生7F
空中ヒット時キャンセル疾空閃が入るため空対空としては一番リターンがある。
また相手の投げ釣り垂直ジャンプ(通称原人狩り)から出す技としては斜め下に
判定がでるので第一候補。
斜め下に判定がありキャンセル可能なことから相手の起き攻め投げを読んだら
前ジャンプ昇り中P>OD疾空閃>追撃
なんてことができるが相手が後ろ下がったら着地カウンター確定で狩られる。
でも選択肢を見せるのは大事。
■ジャンプ中K
発生6F
めくり付きかつ横に長い技。めくり部分の判定がめちゃくちゃ厚いわけではないが
使いやすい技
■ジャンプ大P 空震脚
発生12F
おそらくジュリで一番のクソ技。マジで強い。
ジャンプ頂点くらいから出して相手にガードさせれて着地後有利。且つめくり判定。
画面端からの入れ替え前ジャンプで強く、相手がシミーで投げ誘おうと後ろに
少し下がるとこれが本当に落としにくい。嫌がって密着投げor原人狙うと前述の
ジャンプ中P疾空がくる。打撃重ねでジュリは死ぬ。
画面端の起き攻め仕掛ける場合でも強く、これを前ジャンプから高めに出すと相手はリバサ無敵技ほんとだしずらい
■ジャンプ大K 玄空蹴
発生12F
前からの飛び込みに使いやすい技。
判定が横~斜め下に出る上に持続もそこそこ、大攻撃なので高めガードでも着地で有利になりやすい
■垂直ジャンプ大K 横圧殺
発生10F
春麗のものとそっくりなモーションで同じく後ろに判定がある。
相手のドライブラッシュやインパクト、突進技読み垂直ジャンプからよく使う
■6中P 狂背掌
発生8F、ガード硬直差-3F、ヒット時+4F
前に移動しながら同時に攻撃する技。伸びは良いが中足より若干短い気がする
且つ中足と同じリーチ。
補正は緩いので硬直に確定とる目的ならこっち選んだ方が良い場合も。
前に移動する性質上弱風破がほぼ届く上に弱風破距離が離れるので反撃されない。
暗剣殺からの追撃もこれが理想、6中Pキャンセル中風破で距離も離れにくく
起き攻めしやすい。
ドライブラッシュからだしても慣性乗りつつガードで+1F取れ、ヒット時は
しゃがみ大パンチが繋がる
■6中K 殲廻脚
発生21F、ガード硬直差-3F、ヒット時+2F
中段。一部キャラが持つ持続当てからのノーゲージコンボはジュリには存在しない。
■6大P 連剋脚
発生15・23F、ガード硬直差-4F、ヒット時+2F
発生は遅いが色々つながる2段技。ド先端でない限り踏み込むので弱風波に
繋いでもローリスク。
ヒット確認できる猶予はあるがその後の214と236入力が逆なので難しい。
相手のSAなどをガードした後の糞痛い反撃の始動技に使ったりもする
■4大K 鉤鎌斬
発生10・19 ガード硬直差-6F、ヒット時-2F
有効な使い方が正直解らない技。風水エンジン中に空中ヒットで叩きつけ効果を
利用して高さ調整とかあるのかもしれないけど見たことない。
キャンセル時多少踏み込むせいで歳破衝固めでも使いにくい。一体なんなんだ…
■立ち中P>6大P
タゲコン。いいから忘れろ
■立ち中P>6大P>大P
忘れろと言ったはずだ!!!