【SF6】ジュリの通常技解説
■立ち弱P 首甲殺
発生4F、ガード硬直差-2F、ヒット時+5F
弱コンボ時に立ち弱Kへの繋ぎや、着地硬直取りにいくのに使ったりする。
■立ち弱K 微弄脚
発生5F、ガード硬直差-3F、ヒット時+2F
キャンセル可能且つジュリの弱攻撃で最長なので5F反撃や暴れからのコンボ、
中Pからの割れない連携でお世話になる。
ただしキャンセル中風破がカウンター以上でないと繋がらないためめり込む状態では入れ込めない。調整でつながるようになってほしい…
■立ち中P 胸破殺
発生6F、ガード硬直差+2F、ヒット時+7F
近距離の主力技。ここから投げ、暴れ潰し、シミーの択を仕掛けられる。
リーチが短く、相手が後ろいれっぱの場合その場投げが範囲外になることがあるので+2F を利用した微歩きや中足も見せるといいかも
■立ち中K 伸腿蹴
発生5・8、ガード硬直差-4F、ヒット時+3F
2段技で初段のみキャンセルが可能かつのけぞりレベルが高いのか中攻撃で
唯一通常ヒットから暗剣殺が繋がる。
地上戦で先端当てるように出したり相手の小技2~3発ガードした後に押してみたり
ラッシュから攻撃判定の塊のような突っ込み方をしたりとお世話になる技。
■立ち強P 蜘殺
発生10F、ガード硬直差-5F、ヒット時-1F
コンボでもお世話になるが置き技や差し返しでもお世話になる。
ただ差し返しの場合は暗剣殺が届かない場合があるのでキャンセルラッシュに
する必要な場合がある。
■立ち強K 空耀脚
発生17F、ガード硬直差-3F、ヒット時+2F
βテスト時に強すぎると騒がれていた技。このリーチでめり込んでも反撃が
確定しないのはやられる側からするとめんどくさいのは間違いない。
しかし使う側でみると欠点も多い技。まず発生が遅すぎるので撃ちたい距離では後ろ歩きで透かしやすい、しかも発生前から前に踏み込むので置き技にも潰されやすく差し替えしも届く距離になる。
次にリターン。βテスト時より追撃時の火力が減っていいる上に、ケンやDJのように追撃が確定するわけではなく、距離によって追撃が確定しない場合がある。
しかも技の性質上先端を当てるように振りたいので確定しない場合も多く、もし
追撃を出して空振った場合糞痛いコンボを確定で貰うことになる。
結して弱い技ではないがリスクとリターンがあった技なのかはよく考えて振るべき技。
■しゃがみ弱P 狙腓打
発生4F、ガード硬直差-1F、ヒット時+4F
発生4Fかつしゃがみで撃てるので暴れに使いやすい技。
ただし糞短い。AKIと最短決定戦できるレベルで短い。
ヒット時+4Fしかないので立ち弱Kに繋がらないのも辛い。繋がる様になってほしい…
■しゃがみ弱K 踵打
発生5F、ガード硬直差-1F、ヒット時+3F
下段の小技。弱P系に比べて長いがキャンセルはできない。
このゲームは投げを起点に打撃、シミー(遅らせ打撃)で択にはなるので
近距離下段のこの技は出番が少ないかもしれない。
透かし下段やしゃがみ弱Pとガード硬直が同じなので当て投げで使うのは有効か
■しゃがみ中P 妖撞
発生6F、ガード硬直差-2F、ヒット時+5F
中パンとしては若干短めだけど判定は強い気がする技。しゃがみながら出せるので
ケンの強龍尾脚やルークの溜め強フラッシュナックルを見てから潰せる。
昇竜対空漏れでまれに対空にもなってくれる()
密着では立ち中P優先しがちだがヒット時距離が離れにくく、且つ+5Fなので立ち中Kの
1段目が繋がるという特性がある。めくりヒット時にこのコンボに行けたら
できるジュリ使い名乗れそう
■しゃがみ中K 剥影脚
発生8F、ガード硬直差-6F、ヒット時+1F
全キャラ中キャンセル可能な中足で最長のリーチと有名なジュリのメインウェポン。
強いんだけどみたまんまな性能だから書くことも少ないそんな技。
■しゃがみ大P 穿開脚
発生8F、ガード硬直差-11F、ヒット時+3F
大攻撃として発生は早めだが横へのリーチかかなり短いのでコンボor対空専用技。
コンボとしてはダメージが立ち大Pより高く発生、ヒット時のフレームも優秀なため
当たるコンボならしゃがみ大P>立ち大Pでいいと思われる
対空としての信頼度は今一つな気もするが飛びを毎回通すくらいなら見せていこう
■しゃがみ大K 刈脚
発生10F、ガード硬直差-11
発生、リスクともによくある大足。
リーチは長めな気もしないでもないが前に少しでるのでガード時のリスク増
■ジャンプ弱P 空形殺
発生5F
風水エンジン中しか使わないきがするのでめっちゃ影が薄い。
一応エンジン中ジャンプ弱K>ジャンプ弱Por着地下段の択はある。
■ジャンプ弱K 膝空打
発生4F
めくり性能があるがジャンプ中Kとジャンプ大Pが優秀なのであまり使う機会もない
気がする
■ジャンプ中P 空洛刃
発生7F
空中ヒット時キャンセル疾空閃が入るため空対空としては一番リターンがある。
また相手の投げ釣り垂直ジャンプ(通称原人狩り)から出す技としては斜め下に
判定がでるので第一候補。
斜め下に判定がありキャンセル可能なことから相手の起き攻め投げを読んだら
前ジャンプ昇り中P>OD疾空閃>追撃
なんてことができるが相手が後ろ下がったら着地カウンター確定で狩られる。
でも選択肢を見せるのは大事。
■ジャンプ中K
発生6F
めくり付きかつ横に長い技。めくり部分の判定がめちゃくちゃ厚いわけではないが
使いやすい技
■ジャンプ大P 空震脚
発生12F
おそらくジュリで一番のクソ技。マジで強い。
ジャンプ頂点くらいから出して相手にガードさせれて着地後有利。且つめくり判定。
画面端からの入れ替え前ジャンプで強く、相手がシミーで投げ誘おうと後ろに
少し下がるとこれが本当に落としにくい。嫌がって密着投げor原人狙うと前述の
ジャンプ中P疾空がくる。打撃重ねでジュリは死ぬ。
画面端の起き攻め仕掛ける場合でも強く、これを前ジャンプから高めに出すと相手はリバサ無敵技ほんとだしずらい
■ジャンプ大K 玄空蹴
発生12F
前からの飛び込みに使いやすい技。
判定が横~斜め下に出る上に持続もそこそこ、大攻撃なので高めガードでも着地で有利になりやすい
■垂直ジャンプ大K 横圧殺
発生10F
春麗のものとそっくりなモーションで同じく後ろに判定がある。
相手のドライブラッシュやインパクト、突進技読み垂直ジャンプからよく使う
■6中P 狂背掌
発生8F、ガード硬直差-3F、ヒット時+4F
前に移動しながら同時に攻撃する技。伸びは良いが中足より若干短い気がする
且つ中足と同じリーチ。
補正は緩いので硬直に確定とる目的ならこっち選んだ方が良い場合も。
前に移動する性質上弱風破がほぼ届く上に弱風破距離が離れるので反撃されない。
暗剣殺からの追撃もこれが理想、6中Pキャンセル中風破で距離も離れにくく
起き攻めしやすい。
ドライブラッシュからだしても慣性乗りつつガードで+1F取れ、ヒット時は
しゃがみ大パンチが繋がる
■6中K 殲廻脚
発生21F、ガード硬直差-3F、ヒット時+2F
中段。一部キャラが持つ持続当てからのノーゲージコンボはジュリには存在しない。
■6大P 連剋脚
発生15・23F、ガード硬直差-4F、ヒット時+2F
発生は遅いが色々つながる2段技。ド先端でない限り踏み込むので弱風波に
繋いでもローリスク。
ヒット確認できる猶予はあるがその後の214と236入力が逆なので難しい。
相手のSAなどをガードした後の糞痛い反撃の始動技に使ったりもする
■4大K 鉤鎌斬
発生10・19 ガード硬直差-6F、ヒット時-2F
有効な使い方が正直解らない技。風水エンジン中に空中ヒットで叩きつけ効果を
利用して高さ調整とかあるのかもしれないけど見たことない。
キャンセル時多少踏み込むせいで歳破衝固めでも使いにくい。一体なんなんだ…
■立ち中P>6大P
タゲコン。いいから忘れろ
■立ち中P>6大P>大P
忘れろと言ったはずだ!!!
【SF6】ジュリというキャラとその特徴等
ストリートファイター4で初登場し、5ではシーズン1のDLC、6では初期メンバーとして参戦している人気キャラ。
6では独自システムはあるものの癖の強い部分も少なく、初心者でも扱いやすいオーソドックスに近いキャラとなっています。
しかし使いこなそうとすると難しい部分もあるため入門からやりこみまで奥が深いキャラです。
■ジュリのスタイル
滅茶苦茶短い弱攻撃、優秀な中攻撃、そこそこ性能な大攻撃で構成された通常技を持ち、風破ストックというバフを消費して強化版必殺技を絡めた連携やコンボ、優秀なドライブラッシュでダメージを取っていく近~中距離が得意なキャラになります。
■ジュリの強み
ジュリを強く使う上で外せないジュリだけが持つ唯一無二の強さがあります。それは
「中足からドライブゲージに依存せずヒット確認からダメージを取れる」
この点でしょう。他のキャラは基本中足からは状況確認か入れ込みとなり完全なヒット確認は難しいです。
ではこの中足からのヒット確認ができるとは何かですが、これは
1:中足>強化五黄殺1段目>派生歳破衝
2:風水エンジン発動中の中足>大攻撃
以上の2つになります。
1はヒットしていればその後派生暗剣殺に派生しコンボに繋げますが風破ストックが3つ必要です。
2は風破ストックが必要ないですがSA2である風水エンジンの発動時間中だけできる連携となります。
つまり他のキャラがドライブゲージを使ってできる中足からのコンボを、ジュリは他のリソースを代わりに使うことでヒット確認しつつダメージを稼げる=ドライブゲージ回復中もプレッシャーがあるということになります。
ドライブゲージを使用する→ゲージが無くてもコンボいけるぞという圧を与えながらドライブゲージの回復ができる→ドライブゲージを使用する~というループができるわけですね
次点の強みとしては強化歳破衝です。
歳破衝は他のキャラの飛び道具のように撃ち合いはできないのですが遅めの弾速と隙の少なさを活かして盾にしてラインを上げたり画面端での固めや起き攻めでかなり強いです。
ドライブゲージは消費しますがOD歳破衝は更に強く、またドライブゲージが無くてもダメージを取る手段があるジュリは使いやすいです。
あとはしゃがみ中Kが8F組で遅めの組ですが、キャンセル可能な中足の中で最長のリーチという強みがあります。
これらがジュリの持つ最大の強みだと思っています。
そして強みを活かさないのであれば同じくラッシュが早く中Pが+2F有利、コンボ火力がめちゃくちゃ高くて飛び道具まで持ってるDJの劣化になりやすいです。
■ジュリの弱い点
1:致命的なまでに弱攻撃が短い。中P系も短い。
2:ドライブラッシュから最速投げに対してシミーに行ける行動が立ち中パンチ
しかない
3:歳破衝が撃ち合いに使えない飛び道具且つ、弾抜けできる無敵技がSA3くらい
しかないので弾キャラにはガチで挑む必要がある
4:画面端前投げ後の柔道がステップからしかできず、また後ろ歩きシミーも
できないので投げ後の前ステ>バクステ>立ち大Pまで最速である必要があります
(相手が遅らせグラップであればその分猶予は増える)
辺りが弱点かなと思います。
1は弱攻撃が短いと微妙に隙間の空いたお見合い時に振るか悩ましく、振らないと歩き投げ等が通されやすくなる点がきついです。
2は最速投げ暴れでなければしゃがみ弱Pとかでもいけはしますが相手依存になります。
3今作はドライブゲージの依存度がめちゃくちゃ高く、飛び道具をガードorパリィしてしまうとドライブゲージが増えないのでゲージ不利に陥ります。
上でドライブゲージに依存しないコンボが強みと書きましたが、それはヒット時の話であってヒットしていない状況だとキャンセルラッシュから投げと打撃の2択で読みあいにはいけません。
4はジュリの柔道が柔道界最弱である点。何が辛いかって後ろ歩きで投げスカを誘えないのでバクステするしかない=相手の無敵技をガードできない点です。
投げスカを誘う後ろ歩きシミーが強いのは同時に無敵技もガードできるからなので、無敵技とも読み合いが発生してしまうジュリの柔道は柔道の中では弱いです
■ジュリのドライブラッシュ
ジュリのドライブラッシュは速度こそDJに劣りますがかなり優秀です。
その上そこから出せる攻撃も優秀すぎるので攻めの本命と言ってもいいです。
ラッシュから出す技は大体
1:立ち中P
2:立ち中K
3:6中P
4:しゃがみ弱P
5:しゃがみ中K
このあたりだと思われます。
1は本命。ガードさせて+6Fなので有利な読みあいを始められます。
2は中距離で出す選択肢。ヒットで立ち中Pに繋がり、ガードで完全五分です。
遠距離でだすと持続が当たることがあり、その場合のみしゃがみ中Kが
繋がりますが相手の直前の歩きでズレるので狙ってやるものじゃないです
3中距離の選択肢。立ち中Kより止められやすいがヒットでコンボ、ガード時+1Fで
有利。相手の空振りを見てからラッシュするときなどはこっちの方がいいかも
4近距離ラッシュ時。短いので遠いと止められやすい点に注意
5後ろ歩き多い相手に対して当たればリーサルみたいな時に使う。常用はしない
とにかくジュリのドライブラッシュは強力なので1~2回止められたからと使わなくなるのはもったいないです。大事なのは的を絞らせず、本命のドライブラッシュが通るように攻めのパターンを散らすこと!
ルークのラッシュサプレッサーや、DJのラッシュジョスクール、ケンの龍尾脚のような「ラッシュを止める技を逆に狩る」技が無いのが悲しいところ。
やるならラッシュしゃがみ弱Pでブレーキ→立ち大P等で挿し返すか再度ラッシュで空振りの隙に攻めるかくらいです
攻略ブログ解説のご挨拶&用語解説
足を運んでくれた皆様初めまして。
当ブログに来ていただいてありがとうございます。
このブログは格ゲー好きな管理人が自分が使ってるキャラの情報や特徴などをまとめていき、このブログ見ればこのキャラのことは大体解るじゃん!を目標に頑張っていきたいです。
当面はカプコン様より発売されておりますストリートファイター6のジュリの攻略になると思いますが、他キャラの攻略を書く予定は今のところありません。
DLCで春日野さくらが実装されたら間違いなく書くと思います。
以下格ゲー初心者の方のための用語説明----------------------------------------------------
技の説明やコンボ中に書いてある「6中P」等の数字はパソコンや電卓のテンキー(数字)の配置の方向となっております。
789
4N6
123
5の部分がNになってますが、N=ニュートラルで何も方向を入れてない状態です。
波動拳コマンド(下、右下、右)であれば236入力となります。
■用語説明
・小足、中足、大足
小足払い、中足払い、大足払いの略。小足=2弱K 中足=2中K 大足=2大Kとなる。
小足はコアと略されることもある。
・小パン
小パンチの略。コパと略すこともあります。
下段始動コンボでよくある2弱K>2弱>昇竜拳などはコアコパ昇竜なんて書くことも。
・投げスカ(シケ)
投げを空振ったモーションがでるゲームでの投げの空振りモーションの事。
・シミー
上記の投げの空振りを誘発すること。そこからコンボを叩き込む。
ストリートファイターシリーズでは非常に強力な選択肢になっている。
・ファジー
見てから反応じゃなくてタイミングで決まったことをする事。
ガイルの2中K→6中Pのタゲコンやケンの迅雷脚2段目の中下段にファジーガードする等
・グラップ
本来は組み合うとかそういう意味ですが、格ゲーに於いてはストリートファイターIIIでの投げ抜けの名称が「グラップルディフェンス」だったので投げ抜け=グラップになっているようです。
遅らせグラップなどはファジーの要領で打撃だったらガードするタイミングの直後に
投げを押すことで、投げだったら投げ抜けするというテクニックです。
・ライン
人とやり取りするアプリではなく戦線という意味です。
相手の背中が画面端に行くことをゴールとし、自分のいる位置(戦線)を押し上げ
相手を追い詰めていくことをラインを上げるといいます。
・確反(反確)
確定反撃(反撃確定)の略。ガードする(されると)攻撃が確定してしまう状況。
足払いガードしたら確反いれよう等。
・フレーム(F)
1フレーム(1F)=1/60秒。格ゲーは基本1秒間に60枚の映像を映し出しているのでその1枚が1F。
発生が5Fなら5/60秒。
・リバサ
リバーサルの略。ダウンからの起き上がりや、空中やられからの着地時、自由に動けるようになった瞬間(無敵時間が切れた瞬間)技を出すこと。
よく見るのは起き上がりにリバサ昇竜(無敵技)で切り返す等。